Funktionen von Musik in Videospielen

Verbesserung von

  • Immersion (mentale Verbindung des Spielers mit dem Spiel) à vergleichbar mit der persuasiven Funktion, die Pauli für die Filmmusik benennt.)
  • Gameplay (Konzept des Spiels, das die Aufgabe des Spielers, die Handlung des Spiels, die Regeln für den Fortgang des Spiels und die Interaktion zwischen Spiel und Spieler umfasst)
  • Usability (Anpassung des Nutzerinterfaces an menschliche Erfordernisse und Kompetenzen)

Begriffspaare zum Systematisieren der Funktionen

1. Verorten der Spielsituation in Raum und Zeit

Musik schafft als Kontext des Spielgeschehens Konnotationen, die dem Spieler verdeutlichen, wo er sich befindet und in welcher Zeit die Handlung stattfindet. Musik kann außerdem die Zeitwahrnehmung beeinflussen und z.B. ein Gefühl von Dringlichkeit erzeugen.

Beispiel: Prince of Persia (1989)

2. Gestaltung von Narration und Interaktion des Videospiels

3. Erregen und beruhigen

Beispiele:

 The Impossible Game (http://flukedude.com/theimpossiblegame/2014)

Flower (ursprünglich 2009, PS 3 – seit 2013 PS 4)

 

4. Erzeugen von Emotionen und Liefern von sachlicher Information

5. Bilder und Narration verstärken oder kontrastieren

Beispiel: Assassin’s Creed Unity

 

6. Repräsentieren von Inhalten und Erschaffen / Verdeutlichen von Strukturen

7. Proaktive versus reaktive Gestaltung

Beispiel: Super Mario Bros.

 

8. Unterstützung von wirtschaftlichen und ästhetischen Interessen

9. Positives und negatives Feedback

Beispiel: Pac Man

 

Mittel zum Ausarbeiten der Funktionen

Gestaltung der Lautstärke

  • Schock, Spannung, Annäherung und Entfernung anzeigen

Gestaltung des Frequenzspektrums

  • Betonung tiefer Frequenzen lässt das Geschehen „bigger-than-life“ erscheinen, Tiefpassfilter werden beim Eintauchen in Wasser oder zum Anzeigen einer drohenden Bewusstlosigkeit genutzt

Nutzung flexibler Melodien und starker Themen

  • die Musik in kurzer Zeit einen hohen Wiedererkennungswert herstellen

Underscoring

  • Diese Technik wird bereits seit der Stummfilmzeit genutzt. Die Musik folgt hier dem Geschehen und unterstreicht lautmalerisch die Bildebene.

Sprache hat Vorrang im Mix

  • Geräusche und Musik dürfen die Sprachverständlichkeit nicht behindern, deshalb müssen die einzelnen Spuren im Frequenzspektrum und in der Lautstärke aufeinander abgestimmt sein. Sehr hohe und sehr tiefe Frequenzen stören die Sprachverständlichkeit nicht.

Stille fördert Konzentration und macht die folgende Musik interessanter

  •  In Rennspielen gibt es meist Musik ohne Unterbrechung, während in Strategiespielen dem Spieler auch Pausen zum Nachdenken gewährt werden.

 

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