Geschichte der Videospiele
Entwicklung
Vier Phasen nach Jørgensen (2009)
- Prototypen im wissenschaftlichen Kontext
- Kommerzialisierung der Idee
- Zurückgewinnen der Spieler nach Marktüberhitzung und Ramsch-Phase
- Annäherung an Spielfilmästhetik
Prototypen im wissenschaftlichen Kontext
Tennis for Two (1958)
- Willy Higinbotham
- National Laboratories New York
- kein Sound
- Darstellung auf Oszilloskop
Spacewar! (1962)
- Steve Russell (Student)
- MIT
- Rechner PDP-1
- Kein Sound
- Zwei Raumschiffe und ein Stern als Gravitationsfeld
Kommerzialisierung der Idee
Pong (ab 1966)
- Ralph Baer arbeitet für das Rüstungsunternehmen Sanders Industries
- 1972 Lizensierung für die Heimkonsole von Magnavox
- 1972 Al Acorn adaptiert das Spiel als Arkade-Version für Atari à Video zur Demonstration des Sounddesign („die Platine war fast voll“)
- 1975 Pong-Konsole von Atari, war mit Lautsprecher ausgestattet (Slogan: „You hear the sound of action“)
Space Invaders (ab 1978)
- Arcade-Version in Japan so erfolgreich, dass zeitweise in Japan die 100-Yen Münzen verknappen
- Adaption verhilft 1979 der Atari VCS 2600-Konsole zum Durchbruch
- Tonfolge im Hintergrund zeigt durch Beschleunigung Dringlichkeit an
- Schüsse müssen nicht wie Schüsse klingen. Wichtig ist, dass Aktionen Geräusche erzeugen, weil das der Alltagserfahrung entspricht.
Pac Man (ab 1980)
- Sound signalisiert besondere Spielphasen
- Titelmelodie schafft auf verschiedenen Plattformen Wiedererkennungswert
- Sound von Arcade-Automaten sorgt für Aufmerksamkeit in der Spielhalle
- Win- und Lose-Sounds informieren und motivieren den Spieler und die anderen in der Spielhalle.
Zusammenbruch und Konsolidierung
- Drittanbieter überschwemmten den Markt mit immer schlechten Modulen.
- Markt wird übersättigt –> 1984 Zusammnbruch
- Homecomputer werden populärer
Commodore C=64 (1982)
- typischer 8-Bit-Rechner
- Begrenzte Stimmenanzahl führt zu eigenen Kompositionskonzepten
- Akkorde werden durch Melodie und Bass definiert oder durch schnelle Arpeggien dargestellt.
- Melodien werden aus Arpeggien herausgearbeitet.
- Lineares Drumming: Drumsounds werden so aneinander gereiht, dass der Eindruck mehrerer Schichten entsteht.
Die Nr. 8 ist stark angelehnt an Boney M. „Gotta go home“ (1979)
Nintendo NES (Nintendo Entertainment System), 1985
- starke Titelmelodien, situationsabhängige Musik
Super Mario Bros. (Koji Kondo)
Die Legende von Zelda (Koji Kondo)
Final Fantasy (Nobuo Uematsu)
Nintendo Game Boy (1989)
- Tetris gehört zum Starter-Set
- Musik: russische Weise „Korobeiniki“ (Nikolei AlekseevichNekrasov)
CD-Qualität wird zum Mindest-Standard
- 1994 Sony Playstation und Sega Saturn
- 1996 Nintendo 64
- 1998 Sega Dreamcast
- 2000 Playstation 2
- 2001 Microsoft Xbox
- Musik angelehnt an den Hollywood-Sound
- Rennspiele bieten oft populäre Songs aus den Bereich Heavy Metal, Break Beat und Rap. (Das hören auch Soldaten im Kampfeinsatz.)
Call of Duty: Modern Warfare 2
- Musik von Hans Zimmer
Bioshock
- Musik von Gary Schyman
1. Introduction
2. Welcome To Columbia (0:28)
3. Will The Circle Be Unbroken – choral version (1:29)
4. Lighter Than Air (4:25)
5. Lutece (6:12)
6. Battle For Columbia – Song 1 (8:57)
7. Girl In The Tower (10:13)
8. Elizabeth (10:51)
9. The Songbird (12:53)
10. Rory O More Saddle The Pony (14:49)
11. The Battle For Columbia – Song 2 (18:30)
12. The Readiness Is All (20:31)
13. Lions Walk With Lions (22:03)
14. Will The Circle Be Unbroken – short version vocal/guitar (23:10)
15. Unintended Consequences (23:51)
16. The Battle For Columbia – Song 3 (24:51)
17. Family Reunion (25:51)
18. Solace (26:59)
19. The Battle For Columbia – Song 4 (30:40)
20. The Battle For Columbia – Song 5 (31:59)
21. Let Go (33:08)
22. Doors (33:41)
23. The Girl For The Debt (35:00)
24. Back In The Boat (36:11)
25. AD (37:18)
26. Smothered (38:39)
27. Baptism (39:53)
28. Will The Circle Be Unbroken – full version vocal/guitar (41:19)
sehr beeindruckend!!! Beste Grüße Josef
Danke!