Einteilung nach der Klangquelle
- Machine & other artificial sounds
- the sound of natural disasters
- nonhuman sounds
- human & humanesque sounds
Beispiel: Tomb Raider Ancient Artifact Glitched Speedrun – Temple of Osiris 4:48
Einteilung nach dem Abstraktionsgrad
- Sprache
- Geräusche
- Atmo
- Musik
Bezug zur Realität und Glaubwürdigkeit
- over the top
- bigger than life
- cartoony
- believable
Beziehung zur Bildebene
- Avatar sounds, die von der Spielfigur erzeugt werden
- Object sounds, die von Objekten im Spiel erzeugt werden
- Character sounds, die von Spielfiguren erzeugt werden, die nicht vom Spieler gesteuert werden
- Ornamental sounds, die keine direkte Information zum Gameplay beisteuern
Einteilung nach der Position im Spiel
- Eröffnungsmusik, Titelmelodie
- Loader- und Cracktro-Musik
- Cutscenes (Filmsequenzen – nehmen bei aktuellen bis zu 2:30 Stunden ein)
- Auswahlmenüs (häufig Loops, sollen Stress vermeiden und Immersion aufrecht halten)
- Musik während des Spielens, muss auf eintretende Ereignisse reagieren können
- Übergänge zum nächsten Level
- Akustische Kommentare
- Ambient Tracks (vgl. MoodTechnique)
- Stinger (musikalische Einwürfe)